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    在突如其来的崩溃和来之不易的复苏之后,INFINITY WARD带着《使命召唤:幽灵》又回来了。

    故事要从一片软木板开始说起。Infinity Ward的使命召唤开发就是从这里开始:从一片空白的板子到数以百计的点子 – 索引卡,三福记号笔写下的潦草字迹以及想法 – 统统都寄托于此。

    为设计工作室的下一款游戏,Infinity Ward百人左右的员工都开始积极行动起来。 执行制作人Mark Rubin说,有时候,他们提出的想法很简单,“把这款武器加到游戏里会很酷。” 有时会是一次爆炸行动或者是频团队一直拼命想加入到游戏里一项新的技术功能。

    而其他时候,它会是一条作为你的队友和盟友的狗,以及一个可玩的角色。

    “基本上这是天马行空的,”首席动画师Zach Volker说到。

    “我们一开始不是从使命召唤或者现代战争出发,我们只是想:‘我们想做些什么\’?” Rubin在谈及他们最近一次尝试时说。 “所有的想法都画在板子上,它不一定要跟使命召唤相关。它可以是任何人想要的任何东西。”

    “在过去,在制作两款游戏的间隙,我们已经制作了一些个小游戏。我们曾做过一款等比例的地下城探索游戏,那种卡通式的,但它一直没有发布。”

     IW工作室负责人Steve Ackrich说,工作室曾尝试过非军事类的射击游戏。 开发者们把MW3的一张地图完全变了一个样儿,按对象的行为方式游戏,作出一个现代军事射击游戏以外的东西。 公司对这些小型项目是开绿灯的,好让Infinity Ward的程序员和设计师能够“挠下痒痒。”

   “我们开始把这些东西凝合为切实的想法,”Rubin说。“ 还有另外一个要考虑说:”OK,我们希望这个游戏是关于什么的?”

   有些时候使命召唤一些玩法的概念,就是从这些实验性质的作品里得出来的。 但在某些时候,开发者们会把它们带到下一个项目里。 Infinity Ward最新的项目就是《使命召唤:幽灵》,一个数十亿美元品牌的最新作品。

   “在早期的时候,我们认为我们再做的另一个现代战争,”Rubin说。

   但现代战争的主线情节已经在MW3的故事里结束了,Rubin解释到,而与其把幽灵硬塞进使命召唤的世界,那个已经被自己的空想中的战争蹂躏过无数次的世界 ,Infinity Ward宁愿选择开始打造新的“子品牌”。

   幽灵的世界里,美国政府和军方遭受大规模伤亡事件。 这样的灾难性的事件 – 玩家将在游戏的早期篇章里亲眼目睹 – 在现代战争的世界中就不可能存在,Rubin说。

   “在意识到这一点以后,就开始滚雪球了。”

   “OK,我们正在做一款全新的游戏。”

 

    爆炸也是一门艺术

    我们跟《使命召唤:幽灵》的第一次接触其实是用听的。首席音频师Stephen Miller领着我们进入一间超安静的工作室,在那里他音频工程师团队一起打造使命召唤里我们听到的枪声,手榴弹爆炸以及爆炸扑面而来的火球声。 他要让我们来听听Infinity Ward的新游戏引擎里引入的新的混响系统。

    幽灵里的枪声将会受到玩家所处环境的影响。音效设计师Dave Rowe向我们解释说,在户外,一轮射击发出的枪声会带着“又大又长的尾巴”。而在室内,枪声会带着混响回声。 空间的形状以及其中的材料都会进一步影响到声效。 在一个开阔的机库里开一枪跟混凝土管道里同一把枪打出来的声音听起来是有明显不同的。

    这些调整后的爆炸声在使命召唤游戏里将带给玩家一个身临其境的感觉,Rubin说,帮助他们将在游戏中的行动与他们所处的世界联系起来。

    幽灵里引入的新概念就是环境响应。 环境中的特定物体会对行动作出反应,比如说手榴弹的爆炸。 那爆炸的力量可能会让金属百叶窗或者铁丝网嘎嘎作响,给玩家更多信息,知道哪里有动静并更紧密地与环境联系起来。

    这些追加的音频技术原本就被音频团队贴在Infinity Ward的那块板子上,尽管他们的建议经常被否决。 音频团队过去常常对此感到失望,但是幽灵重写过后的引擎允许在本世代主机上释放内存,让音频团队有了一个追加其听觉才华的机会。

    “我们会录制一切,从五磅黑火药到25磅黑火药。我们录制了C4,我们录制了铵油炸药,所有各种不同的爆炸物。”

    音频团队也有机会录制所有新武器的声音和爆炸物。 他们花了一周的时间待在亚利桑那州的沙漠之中,把几百磅的黑火药,黄色炸药,铵油炸药还有燃料油炸弹(我们被告知,“那是个好东西”)带到一个安全位置。然后,他们炸毁了一切,炸掉了墙壁和桶。 这些爆炸都被不同距离上超过30个的麦克风记录了下来,而是是在多个场合 – 墙壁后,山丘上。

    “我们会录制一切,从五磅黑火药到25磅黑火药,”Rowe说。 “我们录制了C4,我们录制了铵油炸药,所有各种不同的爆炸物 – 它们会有不同的声效,这要看爆炸具体是怎么产生的。”

     “黑火药是很慢的,C4则是相当犀利,真的是很猛的一个爆炸。我们可以从不同角度不同位置的麦克风里录到各种片段,并在声效设计上用它们来打造所有的手榴弹,闪光弹,以及游戏里任何其他的大爆炸,甚至有一些较小的片段可以用在特定武器上。比如散弹枪。”

    声效小组向我们展示了他们拍摄的最大的爆炸,大约50磅的硝酸铵被埋在了地下。 爆炸,巨大的蘑菇云伴随着一圈烟雾盘旋而起,令人震惊。 Infinity Ward的员工听起来仍然对有机会在制作游戏时参与这一次爆炸破坏感到很兴奋,他们回忆了每次爆炸冲击波的感觉以及站在几百码外被灰尘和碎片洗礼一番的感受。

 

    狗与鼠

 

    《使命召唤:幽灵》里的狗是一只德国牧羊犬,名叫莱利(Riley)。 他这个名字的由来是“幽灵”西蒙莱利中尉,这是《现代战争2》里蒙面英国特种部队士兵。 当我参观Infinity Ward的时候,他们还不准备透露狗的名字。 但他们确实辟谣说名字不叫科林。

    首席动画师Zach Volker给我们解释了莱利是如何从板上的一张索引卡变成幽灵里的一个同伴的过程。

     “我们邀请了一个海军海豹部队的前来还有他的狗,他给我们讲述了狗是如何在团队中发挥作用以及如何训练狗还有他们亲身的体验;他们所使用的技术,”Volker说。 “真的,从他们的经历可以感觉到情感的交融,从而真正让我们喜欢这样的想法,我们要在游戏里引入一条狗。当你听到有人说‘我要为我的狗挡子弹’这样的情感羁绊,我们确实真的很想在游戏尝试和呈现这些东西。”

    为了让莱利具有鲜活的外观和动画,Infinity Ward开始着手在动作捕捉音效舞台上拍摄军犬的动作。

    “这些狗已经学会 – 如果它们以全速咬中人的话 – 他们可以撕裂二头肌,”Volker说。

    Volker的办公桌上堆满了纸还有一堆手枪的复制品。 在一对显示器上,他向我展示了一段视频,这是Infinity Ward捕捉到的军犬的外观以及其独特的动作。 另一台显示器上循环播放着狗疾走和狂奔的三维动   画。

    “在工作室里我们从来没有捕捉过一只动物,”Volker说。 “所以从各方面来说都是全新的体验。”

     在三天时间里,Infinity Ward的技术人员在捕获的狗动作。 他们一开始是用的一只退役的曾在海军海豹部队服役的狗,捕捉他的运动情况,跑动,行走,坐立以及吠叫;这些动作将会转为莱利的动作动画。 他们甚至在他们的录音棚录下了狗的吠声。

       “我们需要一种特定类型的狗,这可以大大缩小我们的寻找范围,”Volker说。 “我们希望得到那些真正拥有军犬训练技能的狗。”

    Infinity Ward找到了 Roscoe,一条南加州训狗者手里的德国牧羊犬。 正如他们的人类同行一样,这些海军海豹部队的军犬其真实姓名都是受到保护的。

    Infinity Ward的第一次尝试是给狗身上装上光敏感标记来让动作捕捉摄像机捕捉,而这是一个“可怕的错误,”Volker说。 最后他们买了专为狗设计的氨纶服 – 这次能行了 – 但是在狗爪子上装上标记的时候又遇到了问题。他们第一次尝试使用橡胶鞋,结果失败了。

 

     “那狗搞得好像在蜂蜜从中走动一样,”Volker说。 “真是疯了,这是你见过的最搞怪的走路。但我对自己说,‘我们不会削减什么东西,真是搞笑了。’”

     他们最后用医用胶带和反光金属条粘在狗毛上的办法搞定了。

    “你对狗的本能反应是,‘哦,他要咬下人们的脑袋。’”

    “我们在他的脚上还有一些敏感部位比如他的耳朵,下巴和脸上帖上反光胶带,得到了我们想要的精确模型,”Volker说。 “这样在大部分时候都没关系了,只是偶尔,他会摇摇头,试图把那些标记给摇下去,而每次他都能摇下去一个或两个标记。所以我们就要重新给装上去。”

     Volker给我们展示了Roscoe动作捕捉时的部分影像。训狗师和动作捕捉技师 Eric Feinberg逗着狗,捕捉了走路,奔跑,跳跃,攻击以及静止的动画。在影像中,在训狗师抽响毛巾和鞭子时,Roscoe会冲着他狂叫。

    “他看起来像是要咬下你的头,”Volker说,“但实际上对他来说只是一个游戏而已,他只是在玩。”

    Roscoe只是方程里的一部分。 要捕捉莱利的启动动作,Infinity Ward还带来了第二条狗。

    比利时的玛伦牧羊犬,一个训练有素的攻击犬,被带到捕捉一系列的拦截和扑倒动作。这条狗,我们将其称为“Buddy,”他与身着轻量撕咬装(配备动作捕捉标记)的训狗师一起来捕捉一场狗狗的暴力芭蕾。 Volker向我们展示了一系列Buddy出演的看起来很痛的攻击,全力冲刺扑向训狗师,用下颚撕咬他的胳膊,疯狂地攻击。

 

    动作捕捉拍摄还需要另一种动物的协助:沙鼠。

    “我们的一个设计师之想看看我们是否能够找到Roscoe以外,一种鬼鬼祟祟的行动,就像是盯梢的动画,”Volker回忆说。 Roscoe的训狗师建议他们用另一种动物。第二天,这位训狗师带来了一只沙鼠,刚刚从PetSmart买来的。

    “这的确是一次实验,”Volker说。 训狗师不知道Roscoe对沙鼠会有什么反应。

    “我们一开始把沙鼠关在笼子里,Roscoe就在四周嗅来嗅去,他很好奇。一旦沙鼠坐立不安起来,他就会跳回去,然后偷偷摸摸回来。然后我们带着笼子走来走去,他也会闻着过来,最终我们没有真正得到我们想要的东西,但看着他真是非常的有趣。

    “最终,我们把沙鼠从笼子里拿了出来,只是出于好奇。”那么一只重获自由的沙鼠和一条狗在动作捕捉舞台上会发生什么呢?“Roscoe会跑过去会去闻它,但最终会去抓它。沙鼠则会跑开。我们就说,\’结束吧。’”

    Infinity Ward向我们保证,沙鼠幸存下来没有在动作捕捉中受到伤害。为了证明,Ackrich把它带到了Volker的动画工作室。 自打与Roscoe见面之后他一直舒适地生活在工作室里的一个Habitrail屋里。 他成为了办公室之宠。 Ackrich开玩笑说,他被命名为“午餐(Lunch)”。

    在动作捕捉阶段结束以后, Roscoe 和 Buddy的动作会由一组动画师做一下整理,他们也不得不从头创建少量的改动,因为事实上是不可能捕捉到每一组动作的。骨架和3D建模打造了莱利的数码身体和骨骼,还有从Roscoe身上拍摄到的高分辨率的纹理。

    Infinity Ward架设了一座现实与幻想之间的桥梁,重现了“狗是如何在现实中使用以及我们希望他们在游戏中的作用,”Volker说。在初期,开发人员期望将狗作为一种武器来使用。

    玩家将能够向狗发出命令,让他对敌人形成干扰或者扑倒敌人。

    “你对狗的本能反应是,\’哎呀,他要咬掉我的头,”Volker说。 “当我们开始跟训狗师讨论的时候,狗的真正用途其实是一种交流装置。” 他们可以嗅出爆炸物和追踪人类的气味,警告一队海豹突击队即将面临迫在眉睫的威胁。

    “然后,我们不得不与玩家对使命召唤里出现的狗的期望做一番斗争,还有真正的狗会是什么样。如果我们要重现真实的狗,那么粉丝们可能会觉得。‘真是太无聊了。他就只是在周围闻来闻去告诉我们一些事情。’因此,我们不得不就此做一个平衡。我们这里的目标不是重现现实,我们的目标是尽力达到一个“可信度”。”

    在幽灵里,玩家将可以指挥狗,并通过莱利背部的一个翻转式摄像头来观察,提供了一个“第三狗称视角。” 玩家将能够向狗发出命令,让他对敌人形成干扰或者扑倒敌人。

 

    全新的办公环境

    走进Infinity Ward在加州伍德兰希尔的新办公室,我们被一片寂静震惊了。 这与开发者们的签名高调形成了鲜明的对比。 一切都是那么的干净,冷色被灰色所笼罩。 它感觉毫无人气。它显得那么不搭调,Infinity Ward的背光标志还有前台背后墙壁上的蒙面士兵画像。

    Infinity Ward搬来这里只有四个月。 公司从零开始组建了一个新的工作室,从原来的恩西诺搬到伍德兰希尔。跟另一个使命召唤的开发商Treyarch不一样,他们从来没有去到Activision的圣莫尼卡总部。

    在Jason West 和 Vince Zampella 被炒鱿鱼之后,他们从Infinity Ward带走了大约40名员工(近一半的工作室员工),而开发商开始着手重建的任务。他们聘请了数十名新员工,回到原来的强度上,为次世代主机站稳脚跟。

    现在,开发人员的规模比以往任何时候都大,Ackrich说。 现在,有超过125人在Infinity Ward工作,将外包和其他开发人员考虑进去这个数字会膨胀到150人。

    这需要一个更大的空间来容纳所有的人。 恩西诺的办公室无法应付日益增长的工作室。

    “我们电力不足,”Rubin说。 “我们的服务器机房过去常常每天都在85度或90度下运行。那里真是太挤了。我们还碰上了断点,有一些房间的温度达到了100度。当我们拿到次世代开发套件接上电源后,我们的电路撑不住了。这是个兆头,是的,我们应该搬家了。”

    新的Infinity Ward是精致的,但并不是浮于表面。 除了漂亮走廊里主管办公室和音频团队所用的宽敞房间外,还有毗邻的集中办公室,这是给视觉特效艺术家,动画师和程序员的。 一个巨大的房间里充满了白板,白面咖啡桌还有专门隔开作为即兴设计会议室的公共区域。 我们看到一个滚动的白板,被一个员工摆弄着,上面放着一长串关于多人游戏技能包的想法。

    这就是Infinity Ward的测试,Ackrich称之为“Kleenex测试。” 他们会从街上拉来一个人 – 这个人通常是注意到身着使命召唤T恤员工的人 – 然后让他们玩上几个小时的游戏,单人,然后得到他们的反馈再放他们离开。 玩家不会再邀请回来。

    好莱坞作家的故事会让游戏更加丰满

    在微软的Xbox One的揭秘会上,Infinity Ward宣布作家Stephen Gaghan参与了进来。 他最出名的是两部电影,毒品犯罪史诗片《毒品网络》以及政治惊悚片《辛瑞那》。 现在,他的工作是带来鲜活的《使命召唤:幽灵》。

    Gaghan加入了Infinity Ward。 他在工作室那有了一间办公室。 他会跟员工们一起打乒乓求吃晚餐。 他的参与度很高。

    “现在我们已经与好莱坞人一起工作了多年,即使这是我们的本行,”Rubin说,“但在人才交流方面两个行业还是有些冷淡。”

    他说,不光是Gaghan。他“是里面的一个。”

    Gaghan参与进来是从“动视的一个家伙在婴儿浴室碰见他开始的,”Rubin说。 “他们刚开始交谈,他对那个想法真正感兴趣。他们介绍了我们,我们真的一拍即合。那家伙真是很棒。”

    Rubin说,过去与好莱坞人的合作从来没有如此顺畅过。过去跟他们合作的作家通过电话来合作沟通,瞅一眼脚本,写出注解然后兑现支票。 Gaghan则是一直参与幽灵的整个开发过程。 编剧和导演还有开发团队坐到一起,Rubin说,一起审视关卡的打造以及各个部分。

 

    Rubin说,相对于过去的使命召唤,Gaghan的参与将有助于让故事情节更易消化,更连贯,过去的使命召唤往往把讲故事像英特尔的简报一样。

    “我们希望有一个更连贯的故事,”他说。 “能够与单个角色一起经历整个游戏将有助于故事的呈现。他给角色带来了很多更加人性化的情感,比我们过去好很多。

    “这是一个挑战,因为你是在这样一个游戏里,那里的大多数人只是想射射射,打穿关卡并体验到\’噢,我的上帝!使命召唤时刻!” 所以这是很难来讲一个故事的。我们在过去合作过的很多作者都不明白这一点,他们不明白,我们是在制作一个游戏,同时我们想讲述一个故事,而他们只是想讲一个故事。”

    故事是一层联系。 除了士兵与狗之间的情感纽带,游戏还将讲述两兄弟的故事,见证灾难性的事件成为从根本上改变世界的幽灵,然后他们兄弟两将一同作战。

    IW工作室的故事

    2010年,在现代战争2发布后,Infinity Ward的创始人Jason West 和 Vince Zampella被工作室的老板动视炒了鱿鱼,理由是违反合同和抗命。在离职风波中,有几十名员工跟着他们一起离开了工作室。West 和 Zampella 卷入与他们的前出版商的诉讼官司,一场可能涉及数十亿美元的法律大战。

    West 和 Zampella稍后成立了重生娱乐,开始开发Xbox One上的一款多人射击游戏《TitanFall》。

    动视和West, Zampella还有其他前Infinity Ward的员工最终解决了他们彼此间的诉讼。 但Infinity Ward已经毁了。 West 和 Zampella的位置临时由动视公司的首席技术执行官Steve Pearce以及产品部的头儿Steve Ackrich所取代。 Ackrich依然留在Infinity Ward作为工作室的负责人。

 更多资讯请点击:《使命召唤10》专题

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